儿童网络消费安全教育桌游需求调查问卷

  您好!本问卷旨在了解小学教师及7–12岁儿童家长对“儿童网络消费安全教育桌游”中不同游戏内容与构成要素的需求,研究结果仅用于学术研究及后续桌游设计与优化。本问卷采用匿名方式,不涉及个人身份识别资料,请依据您的真实感受填答。

  本研究中的儿童网络消费安全内容主要包括:游戏充值、直播打赏、网络购物、平台付费、支付管理、平台诱导、误消费后求助与理性消费等。

一、基本资料

1. 您的身份

2.您是否接触过儿童网络安全/消费安全教育:

2.您是否接触过儿童网络安全/消费安全教育:

3.您是否接触过教育桌游或儿童桌游:

3.您是否接触过教育桌游或儿童桌游:

4. 若您为小学教师:任教年级
5.若您为小学教师:教学年限
6.若您为小学教师:是否曾参与网络安全/安全教育
7.若您为家长:孩子年龄
8.若您为家长:孩子年级
9. 若您为家长:孩子接触手机/平板的频率
10.若您为家长:孩子是否接触过游戏充值、直播打赏、网络购物等付费情境:

二、Kano正反向题

1.网络消费情境
  • 很喜欢
  • 理所当然
  • 无所谓
  • 勉强接受
  • 很不喜欢
如果桌游中设置游戏充值、直播打赏、网络购物、VIP付费等儿童常见网络消费情境,您的感受是?
如果桌游中不设置上述网络消费情境,您的感受是?

2.情境事件卡

  • 很喜欢
  • 理所当然
  • 无所谓
  • 勉强接受
  • 很不喜欢
如果桌游使用“限时优惠”、“充值即可通关”、“送礼物就能上榜”等事件卡呈现平台消费诱导,您的感受是?
如果桌游不使用事件卡呈现平台消费诱导,您的感受是?
3.任务推进
  • 很喜欢
  • 理所当然
  • 无所谓
  • 勉强接受
  • 很不喜欢
如果桌游中设置游戏充值、直播打赏、网络购物、VIP付费等儿童常见网络消费情境,您的感受是?
如果桌游没有任务推进,而只是直接回答问题,您的感受是?
4.行为选择 
  • 很喜欢
  • 理所当然
  • 无所谓
  • 勉强接受
  • 很不喜欢
如果桌游中设置游戏充值、直播打赏、网络购物、VIP付费等儿童常见网络消费情境,您的感受是?
如果儿童在游戏中不需要进行情境判断和行为选择,您的感受是?
5.虚拟金钱/代币 
  • 很喜欢
  • 理所当然
  • 无所谓
  • 勉强接受
  • 很不喜欢
如果桌游中设置游戏充值、直播打赏、网络购物、VIP付费等儿童常见网络消费情境,您的感受是?
如果桌游不设置虚拟金钱或代币,您的感受是?
6.资源管理 
  • 很喜欢
  • 理所当然
  • 无所谓
  • 勉强接受
  • 很不喜欢
如果桌游要求儿童合理分配有限的金钱或资源,体验不同消费选择造成的影响,您的感受是?
如果桌游中不设置任何资源管理或消费取舍,您的感受是?
7.消费安全规则
  • 很喜欢
  • 理所当然
  • 无所谓
  • 勉强接受
  • 很不喜欢
如果桌游通过规则限制不安全消费行为,例如付款前需要获得监护人同意,您的感受是?
如果桌游中不设置相关消费安全规则,您的感受是?
8.结果反馈 
  • 很喜欢
  • 理所当然
  • 无所谓
  • 勉强接受
  • 很不喜欢
如果儿童作出不同消费选择后,游戏会呈现相应的金钱损失、风险或任务结果,您的感受是?
如果儿童作出选择后,游戏不呈现相应结果或后果,您的感受是?
9.分数/奖励 
  • 很喜欢
  • 理所当然
  • 无所谓
  • 勉强接受
  • 很不喜欢
如果儿童作出正确的网络消费安全判断后,可以获得分数、代币或其他正向反馈,您的感受是?
如果儿童作出正确判断后没有任何分数或正向反馈,您的感受是?
10.错误选择修正 
  • 很喜欢
  • 理所当然
  • 无所谓
  • 勉强接受
  • 很不喜欢
如果儿童作出错误选择后,可以了解错误原因并获得重新判断或修正的机会,您的感受是?
如果儿童作出正确判断后没有任何分数或正向反馈,您的感受是?
11.求助与补救任务
  • 很喜欢
  • 理所当然
  • 无所谓
  • 勉强接受
  • 很不喜欢
如果桌游设置误付款后寻求家长帮助、保留付款记录等补救任务,您的感受是?
如果桌游不设置误消费后的求助与补救内容,您的感受是?
12.玩家互动
  • 很喜欢
  • 理所当然
  • 无所谓
  • 勉强接受
  • 很不喜欢
如果桌游中设置游戏充值、直播打赏、网络购物、VIP付费等儿童常见网络消费情境,您的感受是?
如果桌游主要由儿童独立完成,不需要与其他玩家讨论或合作,您的感受是?

三、其他建议(选填)

您认为儿童网络消费安全教育桌游还应加入哪些内容、情境或游戏元素?

请在此输入说明文字
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