大学生玩网络游戏调查的问卷
同学,你好!本问卷旨在了解大学生玩网络游戏的现状、从中获得的社会性因素及相关需求。问卷采用匿名方式,答案无对错之分,数据仅用于研究分析,请根据实际情况放心填写。预计用时5-8分钟。感谢你的支持与配合!
第一部分:大学生玩网络游戏的现状
1. 你是否玩网络游戏?
是
否
2. 你玩网络游戏的频率是?
每天
每周4-6次
每周1-3次
每月1-3次
很少玩(每月少于1次)
3. 你平均每次玩网络游戏的时长是?
30分钟以内
30分钟-1小时
1-2小时
2-3小时
3小时以上
4. 你每周玩网络游戏的总时长大约是?
1小时以内
1-3小时
3-5小时
5-10小时
10小时以上
5. 你开始接触网络游戏的时间是?(请填写年份)
6. 你玩网络游戏常用的设备是?(可多选)
手机
笔记本电脑
台式电脑
平板电脑
游戏机(如PS、Switch等)
7. 标题
多人在线战术竞技(MOBA,如英雄联盟、王者荣耀)
角色扮演(RPG,如魔兽世界、原神)
射击类(如和平精英、CS:GO)
休闲益智(如开心消消乐)
模拟经营(如模拟人生)
卡牌类(如炉石传说)
其他
8. 你通常在哪些时间段玩网络游戏?(可多选)
工作日上午
工作日下午
工作日晚上(18:00-22:00)
工作日深夜(22:00以后)
周末上午
周末下午
周末晚上
9. 你玩网络游戏的主要目的是?(可多选)
放松娱乐
社交互动
竞技挑战
打发时间
获取成就感
逃避现实压力
其他
10. 你每月在网络游戏中的平均消费金额是?
不消费
50元以内
50-100元
100-300元
300-500元
500元以上
11. 你在网络游戏中更倾向于扮演的角色类型是?
休闲玩家(以娱乐为主,不追求高强度竞技)
竞技玩家(追求排名、胜率,参与比赛)
社交玩家(注重与其他玩家互动、交流)
独行玩家(偏好独自完成任务,较少与他人合作)
收集玩家(专注于收集游戏道具、皮肤等)
第二部分:大学生从网络游戏获得的社会性因素现状
12. 你是否因玩游戏而出现过以下情况?(可多选
成绩下降或挂科
经常逃课
经常熬夜、作息紊乱
减少游戏时感到烦躁焦虑
对游戏产生依赖感
以上均无
13. 以下社会性因素对你玩网络游戏的重要程度如何?(每行单选)
非常不重要
不重要
一般
重要
非常重要
与其他玩家的社交互动
团队合作完成游戏任务
获得情感支持(如鼓励、安慰)
获得社会认同(如被认可、尊重)
获取游戏相关信息或帮助
14. 你在网络游戏中进行以下社交行为的频率如何?
从不
很少
有时
经常
总是
加入游戏公会或战队
向他人分享游戏成就或体验
与游戏好友进行线下聚会
15. 你是否加入过网络游戏相关的社群(如公会、战队、玩家群等)?
是
否
16. 你从网络游戏社交中获得过哪些社会支持?(可多选)
情感支持(如遇到困难时的鼓励)
信息帮助(如游戏攻略、技巧分享)
问题解决支持(如组队完成困难任务)
陪伴感(如感到不孤独)
归属感(如觉得自己是社群的一部分)
以上均无
17. 你在常玩的网络游戏社群中感受到的归属感程度如何?
非常高
比较高
一般
比较低
非常低
18. 你是否通过网络游戏结识了现实中的朋友?
是,且关系较好
是,但关系一般
否
19. 你认为网络游戏中的社交对你现实生活中的社交关系有何影响?
促进作用(如结识新朋友、提升社交能力)
无明显影响
削弱作用(如减少现实社交时间、影响现实关系)
20. 请根据网络游戏满足你社会性需求的程度,对以下选项进行排序(1表示最满足,5表示最不满足):
归属感(被群体接纳)
成就感(被他人认可)
友谊(建立深厚关系)
认同感(价值观被认同)
协作能力(与他人配合)
第三部分:满足大学生社会性需求的举措
21. 你对当前常玩网络游戏的社交功能(如好友系统、组队机制、聊天工具等)满意度如何?
很不满意
1
2
3
4
5
很满意
22. 你认为高校可以通过哪些方式更好地满足大学生的社会性需求?(可多选)
丰富奖评制度,提供更多元的认可渠道
组建异质化学习团队,促进跨专业交流
支持个性化学生组织(如兴趣社团)
增加社会实践机会,拓展现实社交场景
加强入学衔接教育,帮助新生适应环境
开展闲暇教育,培养健康的休闲方式
其他
23. 你认为学校或社会可以采取哪些措施帮助大学生平衡游戏与现实的社交生活?(可多选)
开展心理健康教育与辅导
举办线下社交活动,丰富课余生活
营造宿舍朋辈支持氛围
引导学生树立正确的游戏观
提供更多竞技性、团队性的现实活动替代方案
其他
24. 你对大学生玩网络游戏及满足社会性需求方面还有哪些建议或想法?(开放题)
问卷到此结束,再次感谢你的参与!
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