大学生网络游戏消费动机与心理满足机制调查问卷研究
亲爱的同学:
你好!感谢你参与本次问卷调查。本问卷旨在了解大学生在网络游戏中的消费动机、行为特征及心理满足感,调查结果仅用于学术研究。问卷采用匿名方式,答案无对错之分,请你根据真实感受作答,感谢你的支持与配合!
1. 你平时玩网络游戏吗?
玩
不玩
2. 你的性别:
男
女
3. 你目前每月可支配生活费约为:
1000元以下
1000-1500元
1501-2000元
2001-3000元
3000元以上
4. 你主要玩的游戏类型是:
多人在线竞技类(如《王者荣耀》《英雄联盟》)
二次元抽卡类(如《原神》《崩坏:星穹铁道》)
大型多人在线角色扮演类(如《魔兽世界》《逆水寒》)
射击生存类(如《和平精英》《CS:GO》)
休闲养成类(如《光与夜之恋》《恋与制作人》)
其他
5. 你是否会在游戏中充值?
是
否
6. 你平均每月在游戏中的消费金额约为:
0元
50元以下
50-200元
201-500元
501-1000元
1000元以上
7. 你在游戏中最常购买的虚拟物品是:
角色/英雄/皮肤外观
抽卡/抽奖机会
月卡/通行证
属性加成道具
社交功能道具(如礼物、改名卡)
其他
8. 你在游戏中单笔消费的最高金额是:
30元以下
30-128元
128-648元
648元及以上
9. 你进行游戏消费最主要的原因是:[多选题,]
喜欢外观设计
提升战力/段位
跟上朋友步伐,不被孤立
享受抽奖的刺激感
现实中压力大,想在游戏中获得掌控感
被限时折扣/活动吸引
为情怀/支持开发者
10. 以下哪些情境更容易让你产生充值冲动?
考试结束/压力释放后
感到无聊、空虚时
看到限时折扣/倒计时提醒
看到朋友买了新皮肤或抽到稀有道具
连续输掉比赛后
心情好想奖励自己
其他
11. 你是否会为"可能抽不到"的物品(如抽卡、盲盒)付费?
是
否
12. 完成一笔游戏消费后,你的第一感受通常是:
非常满足,物有所值
有点后悔
没什么特别感觉
13. 请根据你的真实感受,对以下说法选择同意程度:
很满意
满意
一般
不满意
很不满意
玩网络游戏能让我释放现实学习、生活带来的压力
心情不好时,打游戏可以快速平复我的负面情绪
游戏过程中我会感到身心放松,暂时忘记烦恼
结束游戏后,焦虑、烦躁等低落情绪会明显缓解
14. 你是否曾因游戏消费而影响正常生活开支(如缩减饮食、购物预算等)?
经常发生
偶尔发生过
从未发生过
15. 你觉得自己在游戏中的消费行为理性吗?
非常理性,完全在计划之内
比较理性,大部分时候有分寸
一般,有时冲动有时克制
问卷到此结束,再次感谢你的耐心填写!
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